
Burning Beaver 2024 미로 게임 개발 원데이 클래스
버닝비버 2024 미로 게임 개발 원데이 클래스에 참여해주신 모든 분들께 감사의 말씀을 드립니다. 준비 과정에서...

Observer 4. Event Bus
코드들은 설명을 위한 예제 코드입니다. 오류가 있을 수 있습니다.

Observer 3. Publisher-Subscriber
코드들은 설명을 위한 예제 코드입니다. 오류가 있을 수 있습니다.

Observer 2. .NET Event Programming
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Observer 1. Observer
코드들은 설명을 위한 예제 코드입니다. 오류가 있을 수 있습니다.

Strategy : 유연한 행동 방식을 선택하는 방법
Strategy 패턴은 동일한 작업을 수행하는 여러 알고리즘이나 행동을 유연하게 선택하고 변경할 수 있게 해주는 디자인...

Memento 1. Memento
Memento 패턴은 객체의 상태를 저장하고 나중에 복원할 수 있도록 하는 디자인 패턴입니다. 이를 통해 객체의...

Unity 에서 객체 null 체크 시 주의할 점
Unity 개발에서 객체의 null 상태를 확인하는 것은 매우 중요합니다. C#은 객체의 null 상태를 확인하는 여러...

Factory 1. Factory Method
소프트웨어 개발에서는 객체를 생성하는 방식이 점점 복잡해질 때가 많습니다. 초기에는 단순히 static method를 사용하여 객체를...

Factory 2. Abstract Factory
Abstract Factory 패턴은 여러 개의 관련된 객체를 일관성 있게 생성해야 할 때 유용한 디자인 패턴입니다....

Mediator 1. Mediator
소프트웨어 개발에서 객체들이 서로 직접 참조하고 통신하는 방식은 코드의 복잡성을 증가시키고, 시스템의 유지보수성과 유연성을 저하시킵니다....

Mediator 2. Mediator 와 Visitor 의 조합
이전 Mediator 패턴 글에서는 간단한 채팅 시스템을 구축하여 string 타입의 메시지를 주고받는 예제를 다뤘습니다. 이번...

Visitor 1. Visitor
소프트웨어 개발에서 객체 구조가 복잡해지면 그 구조에 따라 다양한 연산을 수행해야 하는 경우가 많습니다. 이때,...

Visitor 2. Self-Managed Visitor
이번 글에서는 내가 이름 붙인 Self Managed Visitor 패턴에 대해 설명하려고 합니다. 이 패턴은 전통적인...

Decorator 2. Dynamic Decorator
Decorator 패턴은 객체에 동적으로 기능을 추가할 수 있는 유연한 구조적 디자인 패턴입니다. 기존 Decorator 패턴에서...

Decorator 1. Decorator
소프트웨어 개발에서 객체에 새로운 기능을 추가하고 싶을 때, 기존 클래스를 수정하거나 상속을 사용하는 것이 일반적인...

Builder 3. Step Builder
빌더 패턴은 객체를 단계적으로 설정하는 방법으로 객체의 복잡한 초기화 과정을 단순화해줍니다. 앞서 살펴본 Fluent Builder...

Builder 2. Fluent Builder
소프트웨어 개발에서 객체의 복잡한 초기화를 어떻게 관리하느냐는 중요한 과제입니다. 많은 속성과 옵션을 가진 객체를 설정하려면...

Builder 1. Builder and Nested Builder
코드를 작성하다 보면 생성자(constructor)가 너무 복잡해지는 상황에 자주 직면하게 됩니다. 특히 객체의 속성이 많아지거나 다양한...